Mensen met een licht verstandelijke beperking (LVB) in woongroepen binnen zorginstellingen als ook in het praktijkonderwijs lopen op basis van hun specifieke kenmerken een verhoogd risico op besmetting en verspreiding van infectieziektes voor zichzelf, hun naasten en mensen in hun directe leefomgeving. Een interventie om hen gezondheidsgedrag te beïnvloeden vraagt dan ook om een specifieke benadering die met hun behoeften en complexe leefwereld rekening houdt en aansluit bij hun sociale, emotionele en cognitieve vaardigheden.
Tijdens de COVID-19 pandemie bleek dat er nauwelijks betrouwbare en passende informatiebronnen voor mensen met LVB waren. Tegelijkertijd heeft de toenemende digitalisering tijdens de COVID-19 pandemie ook een grote rol gespeeld in het leven van mensen met LVB. Zij voelen zich aangetrokken tot digitale media, bewegen zich op verschillende manieren online en brengen daar een groot deel van hun vrije tijd door. Dit biedt mogelijkheden om digitale oplossingen in te zetten voor voorlichting en ondersteuning.
Gezien de korte looptijd van dit project is ervoor gekozen om een bekende bestaande oplossing in de vorm van een serious game als vertrekpunt te kiezen. Serious games kunnen worden ingezet om vaardigheden en bewustwording te bevorderen; zij onderscheiden zich van andere game genres door een specifiek leerdoel binnen een bepaalde context aan een digitale/blended spelvorm te koppelen en daardoor nieuwe handelingsopties te bieden, gedrag te trainen etc. (Pereira et al. 2012, Giessen 2015, Schorer & Lehmann 2015, Tang, Chen, Falkmer, Bölt & Girdler 2019).
Tijdens de Covid19 pandemie is dan ook onderzoek gedaan naar preventie en gezondheidsvoorlichting via serious gaming [bijv. 24] en zijn games ontwikkeld om het gedrag van specifieke doelgroepen te beïnvloeden om besmetting en verspreiding van het virus te voorkomen of te verminderen (bijv. Tolks, Lampert, Dadaczynski 2020, Gamberts, 2020, Sipar et al. 2022, Suppan et al. 2020) waarbij er m.b.t. gezondheidsgerelateerd gedrag geen serious game beschikbaar was voor de doelgroep LVB.
Met behulp van dit project konden we verkennen in hoeverre een serious game geschikt is om ook het voorkomen van besmetting en verspreiding van infectieziekten bij deze specifieke doelgroep te adresseren.
Lees hier meer over dit project.